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2022년 온라인 교육 트렌드

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DIDICAST 를 찾아 주신 강사님들 께서 DIDICAST 를 활용하여 “지속가능한 교육 방식을 쉽게 시작” 할 수 있도록 효과적인 교육 방식을 연구 조사한 자료 수강생의 행동 변화 수준 목적에 맞게 단순 영상 제공 방식을 초월한 교육 설계인 Blended Learning, 스마트 혼합교육, 스말로그 교육, 일터 학습, Learning Journey 와 같은 방식으로 온라인 교육이 트렌드화 되고 있습니다.
 
 
온라인 교육 100% 전환보다 스마트혼합과정
수강 대상자의 행동 변화 수준에 적합한 교육 방식이 있습니다. 단순 인식 변화를 위한 교육은 오디오, 비디오 등의 일방적 정보 전달성으로 교육이 가능한 반면, 어느 정도 이해도를 높이고 역량을 향상해야 하는 주제는 비디오, 이러닝 만으로는 비 효과적 이라는 연구 결과가 있습니다.
수강생은 본인의 인식을 변화 시키기 위하여 교육을 구매하지 않습니다. 이미 인식한 상태에서 스킬을 향상 시키기 위한 교육을 구매하는데, 비 효과적인 단순 영상 콘텐츠만은 구매하지 않습니다.
즉, 온라인 교육으로 100% 전환 하는 것보다 코칭, 컨설팅, 피드백 등을 적절히 병행하는 스마트혼합과정 설계가 필요합니다. !
<출처 : 휴넷 홍정민 소장님 Learning Journey 웨비나 자료>
<출처 : 휴넷 홍정민 소장님 Learning Journey 웨비나 자료>
 
 
 
 
 
702010 이론
학습의 10%는 교육을 통해, 20%는 타인과의 대화나 토론을 통해, 70% 는 실제 경험을 통해 이루어 진다고 합니다. 즉 강사님이 공들여서 만드는 교육용 영상으로는 학습효과가 10% 에 불과 하다는 것입니다.
수강생들은 대치동 유명한 온라인 강의가 있음에도 동네 학원을 찾고, 오프라인 수업을 찾아 갑니다.
똑같은 주제의 온라인 강의가 여러개 있다면, 인지도가 더 높은 강사님을 찾거나, 직접적인 피드백과 검교정을 받을 수 있는 강사님을 찾아 비용을 지불 하게 됩니다.
<출처 : 4차 산업혁명 시대의 미래 교육 에듀테크(홍정민 지음) >
<출처 : 4차 산업혁명 시대의 미래 교육 에듀테크(홍정민 지음) >
 
 
 
 
 
 
 
스마트혼합과정 사례 1 : 미네르바 스쿨
이미 미네르바 스쿨에 대해 들어본 분들이 많이 있을 것 입니다. 모든 수업을 온라인으로 진행하며 수준 높은 교육으로 많이 알려져 있는데, 수업 공간이 100% 온라인 일 뿐이지, 수강생의 행동변화의 수준과 상호작용의 수준을 아주 잘 설계한 방식으로 교육을 운영하는 교육 서비스 입니다.
오디오, 비디오 또는 각종 논문자료나 인터넷 자료등을 통해서 스스로 인식하고 이해 할 수 있도록 선행 학습 과제가 있고, 선행학습 후 쌍방향 Live 를 통하여 주제에 대한 토론을 진행하는 방식으로 교육이 운영됩니다.
캠퍼스는 없지만 세계 7개국을 돌아다니며 인턴쉽, 프로젝트에 참여하여 현장 실습형 교육으로 학습이 이루어지는 미네르바 스쿨은 단순 인지 교육을 넘어 수강생의 실력 향상을 위해서는 토론과 코칭이 포함되는 교육으로 설계 되어야 한다는 이론과 702010 의 Informal Learning 방식의 교육 효과가 높다는 이론이 모두 포함 되어있는 좋은 사례 입니다.
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Cohort Education & Outcome based Education
온라인 교육의 제 4물결에 대해서 정리된 자료를 보면, 이제는 수강생의 교육 효과 에 집중하는 업계의 동향이 보입니다.
단순 영상만 제공 하던 형태는 완강율이 상당히 떨어질 뿐더러, 수업의 효과도 많이 떨어진다는 연구 결과가 발표 되었고, Cohort 의 집단성을 활용한 교육 완강율 상승, 교육 효과 상승을 유도하기도 하고, Outcome Based Education 으로 수강생에게 수업 결과물을 명확하게 제공 하는 것으로 유도 하기도 합니다.
어떠한 종류가 되었던, 이제는 단순히 잘 만든 영상을 제공 하는 것만으로는 교육 효과가 없고, 수강생들도 이를 원하지 않는 다는 것을 인지하고 새롭게 전략을 세우고 있는 상황입니다.
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게이미피케이션이 적용된 교육
게이미피케이션 요소를 적용한 교육 들은 수업 이수에 따른 “보상 설계” 를 주로 게이미피케이션을 적용 하였습니다. 하지만 교육 효과와 전혀 관계 없는 식의 “보상 설계” 는 오히려 쓸모없는 답안지와 수업 참여 데이터가 쌓이는 부작용이 초래 될 수 있습니다. 미션을 수행하는 과정에서 학습이 될 수 있도록 하거나, 게이미피케이션 요소가 “학습” 으로 이어지도록 고려되어야 합니다.
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Blended Learning 과 실습, 미션이 반영된 교육 설계가 주는 가치
단순 영상만 제공하는 수업 방식은 수강생에게 가치를 제공하지 못하여, 결제 전환이 쉽지 일어나지 않습니다. Blended 교육으로 설계된 교육에서 다양한 수강생 학습 데이터를 확보 할 수 있어, 수강생 맞춤형 교육운영, 신규 교육 사업 기회 포착 등의 가치가 제공 됩니다.
또한 미션, 실습 위주로 교육 설계를 시작 할 경우 비교적 쉽게 교육 설계가 가능하며,짧은 기간으로 교육 설계하여 마이크로 교육을 운영 할 수 있습니다.
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2022년 온라인 교육 트렌드

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DIDICAST 를 찾아 주신 강사님들 께서 DIDICAST 를 활용하여 “지속가능한 교육 방식을 쉽게 시작” 할 수 있도록 효과적인 교육 방식을 연구 조사한 자료 수강생의 행동 변화 수준 목적에 맞게 단순 영상 제공 방식을 초월한 교육 설계인 Blended Learning, 스마트 혼합교육, 스말로그 교육, 일터 학습, Learning Journey 와 같은 방식으로 온라인 교육이 트렌드화 되고 있습니다.
 
 
온라인 교육 100% 전환보다 스마트혼합과정
수강 대상자의 행동 변화 수준에 적합한 교육 방식이 있습니다. 단순 인식 변화를 위한 교육은 오디오, 비디오 등의 일방적 정보 전달성으로 교육이 가능한 반면, 어느 정도 이해도를 높이고 역량을 향상해야 하는 주제는 비디오, 이러닝 만으로는 비 효과적 이라는 연구 결과가 있습니다.
수강생은 본인의 인식을 변화 시키기 위하여 교육을 구매하지 않습니다. 이미 인식한 상태에서 스킬을 향상 시키기 위한 교육을 구매하는데, 비 효과적인 단순 영상 콘텐츠만은 구매하지 않습니다.
즉, 온라인 교육으로 100% 전환 하는 것보다 코칭, 컨설팅, 피드백 등을 적절히 병행하는 스마트혼합과정 설계가 필요합니다. !
<출처 : 휴넷 홍정민 소장님 Learning Journey 웨비나 자료>
<출처 : 휴넷 홍정민 소장님 Learning Journey 웨비나 자료>
 
 
 
 
 
702010 이론
학습의 10%는 교육을 통해, 20%는 타인과의 대화나 토론을 통해, 70% 는 실제 경험을 통해 이루어 진다고 합니다. 즉 강사님이 공들여서 만드는 교육용 영상으로는 학습효과가 10% 에 불과 하다는 것입니다.
수강생들은 대치동 유명한 온라인 강의가 있음에도 동네 학원을 찾고, 오프라인 수업을 찾아 갑니다.
똑같은 주제의 온라인 강의가 여러개 있다면, 인지도가 더 높은 강사님을 찾거나, 직접적인 피드백과 검교정을 받을 수 있는 강사님을 찾아 비용을 지불 하게 됩니다.
<출처 : 4차 산업혁명 시대의 미래 교육 에듀테크(홍정민 지음) >
<출처 : 4차 산업혁명 시대의 미래 교육 에듀테크(홍정민 지음) >
 
 
 
 
 
 
 
스마트혼합과정 사례 1 : 미네르바 스쿨
이미 미네르바 스쿨에 대해 들어본 분들이 많이 있을 것 입니다. 모든 수업을 온라인으로 진행하며 수준 높은 교육으로 많이 알려져 있는데, 수업 공간이 100% 온라인 일 뿐이지, 수강생의 행동변화의 수준과 상호작용의 수준을 아주 잘 설계한 방식으로 교육을 운영하는 교육 서비스 입니다.
오디오, 비디오 또는 각종 논문자료나 인터넷 자료등을 통해서 스스로 인식하고 이해 할 수 있도록 선행 학습 과제가 있고, 선행학습 후 쌍방향 Live 를 통하여 주제에 대한 토론을 진행하는 방식으로 교육이 운영됩니다.
캠퍼스는 없지만 세계 7개국을 돌아다니며 인턴쉽, 프로젝트에 참여하여 현장 실습형 교육으로 학습이 이루어지는 미네르바 스쿨은 단순 인지 교육을 넘어 수강생의 실력 향상을 위해서는 토론과 코칭이 포함되는 교육으로 설계 되어야 한다는 이론과 702010 의 Informal Learning 방식의 교육 효과가 높다는 이론이 모두 포함 되어있는 좋은 사례 입니다.
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Cohort Education & Outcome based Education
온라인 교육의 제 4물결에 대해서 정리된 자료를 보면, 이제는 수강생의 교육 효과 에 집중하는 업계의 동향이 보입니다.
단순 영상만 제공 하던 형태는 완강율이 상당히 떨어질 뿐더러, 수업의 효과도 많이 떨어진다는 연구 결과가 발표 되었고, Cohort 의 집단성을 활용한 교육 완강율 상승, 교육 효과 상승을 유도하기도 하고, Outcome Based Education 으로 수강생에게 수업 결과물을 명확하게 제공 하는 것으로 유도 하기도 합니다.
어떠한 종류가 되었던, 이제는 단순히 잘 만든 영상을 제공 하는 것만으로는 교육 효과가 없고, 수강생들도 이를 원하지 않는 다는 것을 인지하고 새롭게 전략을 세우고 있는 상황입니다.
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게이미피케이션이 적용된 교육
게이미피케이션 요소를 적용한 교육 들은 수업 이수에 따른 “보상 설계” 를 주로 게이미피케이션을 적용 하였습니다. 하지만 교육 효과와 전혀 관계 없는 식의 “보상 설계” 는 오히려 쓸모없는 답안지와 수업 참여 데이터가 쌓이는 부작용이 초래 될 수 있습니다. 미션을 수행하는 과정에서 학습이 될 수 있도록 하거나, 게이미피케이션 요소가 “학습” 으로 이어지도록 고려되어야 합니다.
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Blended Learning 과 실습, 미션이 반영된 교육 설계가 주는 가치
단순 영상만 제공하는 수업 방식은 수강생에게 가치를 제공하지 못하여, 결제 전환이 쉽지 일어나지 않습니다. Blended 교육으로 설계된 교육에서 다양한 수강생 학습 데이터를 확보 할 수 있어, 수강생 맞춤형 교육운영, 신규 교육 사업 기회 포착 등의 가치가 제공 됩니다.
또한 미션, 실습 위주로 교육 설계를 시작 할 경우 비교적 쉽게 교육 설계가 가능하며,짧은 기간으로 교육 설계하여 마이크로 교육을 운영 할 수 있습니다.